久违的“真人实景”和“日式恐怖”:从《封闭的恶梦》说开来(2)
作者:神仙道公益服 来源:Sfxdz.cn 浏览: 【大 中 小】 发布时间:2020-09-16
作为这类游戏的核心,《封闭的恶梦》的剧情设定可以说非常传统:玩家扮演的角色从上锁的房间里醒来,发现自己失去记忆,左手也完全不听使唤,玩家需要帮助她寻找同伴、恢复记忆并逃出这个超现实的空间。作为一款文字解谜游戏,我们只需看一眼系统中可随时调出的“路线图”及其中的“章节图示”,就可以瞬间明白这款游戏的核心玩法。
然而,几乎在这个路线图上的每个环节,《封闭的恶梦》都出现了不大不小的问题。
正如前文所述,剧情分歧的设计是否出色是这类游戏的命门。然而,当玩家推完整个故事线,会发现游戏中看似存在很多选项,本质上却仍是个线性游戏——就像小时候玩过的“游戏书”中的绝大多数故事一样,在《封闭的恶梦》中选项一旦选错,就意味着马上“Game Over”,真正意义上的分歧剧情基本不存在。这些“Bad End”的文本内容也和那些游戏书一样简单粗暴,对于剧情本身起不到任何补充或润色作用,只是告诉你“你选错了,你死了”而已。
游戏中决定“是否触发真结局”的唯一条件,是某些关键物品的收集。只要玩家全程地毯式搜索,不放过一个细节,没事多重复调查几次,基本上不太可能错过任何剧情——换言之,只要不纠结奖杯,一周目跑完就获知全部真相是可能的。当然,这对于某些讨厌多周目游戏的玩家来说,或许是好事也说不定。
在剧情分歧点设计鸡肋的情况下,游戏另一个玩点“解谜”同样有失水准,说得直白一点就是“极为简单”,简单到我基本上没在游戏流程中动过脑筋。随着剧情推进,游戏不断在解锁新的系统,比如可以拍到灵界朋友的相机、监听到它们在说什么的录音机,还有可以照出隐藏信息的紫外线手电筒,但因为谜题数量不足,流程也不长,绝大部分系统能使用的场合并不多,更像是为了降低游戏流程单调感而设计的花样。
于是在游戏中触发死亡结局本身都是件很困难的事情,只要你足够熟悉悬疑题材的套路,大部分“Bad End”都能安全避过。整个流程中只有某个一点击就默认拾取的道具,可能会猝不及防送给玩家一个死亡结局——即便我记得前期的文本暗示,但游戏并没有提供给我扔掉这个物品的选择。
当然,分歧设计线性、解谜环节简单,某种意义上你也可以理解为“为了保证剧情体验的流畅性”,但这本身就对游戏提出了极高的要求——在游戏性不那么充足的情况下,至少得保证玩家玩到最后,要么对故事赞不绝口,要么充分感受到游戏想传达给玩家的氛围。然而或许受限于成本,剧本和演出成了最令我遗憾的地方。
因为故事格局,主要角色被控制在10人以内;因为某些设定,整个游戏的主要场景一直局限在一条走廊和几个房间中。由于角色、场景有限,只要沿途阅读文本足够仔细,几乎在游戏中途就足以推论出故事的真相。我本以为故事不可能这么简单,对于反复被提及的“实验”和“仪式”还充满期待,然而事实证明一切都是花招,结局还真如我所料。
前期播片中还算称职的真人演员们,在最终章也纷纷暴露了演技上的软肋——成本原因,本不该对他们的演技抱有期待,只是看完整段结局的尬演后,我真觉得还不如采用静态背景加文字的方式来交待为好。
这种种叠加的结果是,如果改拍成电影单看,游戏的剧情绝对算不上高明,放在游戏这一载体里,交互性和游戏性又都有不足。对于最终成品,我唯一能想到的解释是,就像日本一之前推出的部分游戏一样,这也是一次小成本的试水。
■ 期望
“音响小说”并不好做,好的故事设计和氛围营造都是技术活。像《428:被封锁的涩谷》,开发组花费2个多月时间拍摄了超过12万张的静态图片,这些都是演员们在现场念台词实际表演后的抓拍成果,后来基于剧本情境挑选照片,又耗费了3个月。类似《忌火起草》这样的恐怖题材游戏,,能通过文字、图片和声效就传达给玩家彻骨的寒意,本身也是非常不易的事——这绝非仅仅使用“真人实景”就能带来的效果。
说了这么多,我仍然很庆幸还有厂商愿意制作《封闭的恶梦》这样的游戏,甚至愿意制作中文版,我也很庆幸自己为这样的游戏贡献了销量,《428:被封锁的涩谷》今年9月6日预计推出的高清复刻版,我也绝对会支持——我仍想用钱投票,给“名作复刻”和“原创新作”预留一丝可能。
市场上不能只有一种游戏。这是我写下这篇评论时唯一的期望。